آکس کدکارگاه برنامه‌نویسی

کارگاه آکس کد

متغیر؛ جعبه‌ای برای داده

امتیاز و جان را با مقدارهای قابل تغییر مدل کن.

داده و منطق۲۰ دقیقهتمرین مفهومی

پیشنهاد پیش‌نیاز: تکرار تا شرط و توقف

مفهوم را یاد بگیر

متغیر یک نام برای نگهداری مقدار است. نام «امتیاز» منظور را بهتر از «الف» می‌رساند. مقداردهی اولیه، وضعیت شروع را مشخص می‌کند؛ تغییر مقدار، وضعیت بعدی را می‌سازد.

«امتیاز را ۱ قرار بده» با «امتیاز را ۱ زیاد کن» فرق دارد. اولی مقدار قبلی را جایگزین می‌کند؛ دومی به آن اضافه می‌کند. با شروع دوبارهٔ بازی باید مقدار اولیه را آگاهانه تنظیم کنی.

یک مثال قدم‌به‌قدم

۱امتیاز = ۰
۲امتیاز را ۱ زیاد کن → ۱
۳امتیاز را ۱ زیاد کن → ۲
۴امتیاز را ۱ قرار بده → ۱

حالا نوبت توست

  1. مقدار امتیاز را پس از هر دستور بنویس.
  2. برای جان یک بازی نام و مقدار اولیه انتخاب کن.
  3. بنویس برخورد با مانع و شروع دوباره چه تغییری می‌دهند.
باز کردن پیش‌نمونهٔ پروژه

تمرین اصلی این درس ردگیری و طراحی الگوریتم است؛ همهٔ امکانات گفته‌شده هنوز در شبیه‌ساز اجرا نمی‌شوند.

بازبینی تمرین

این تیک‌ها برای بازبینی شخصی‌اند و نمرهٔ مهارت محسوب نمی‌شوند.